이번 장에서는 마우스를 이용해 원반을 조준하여 맞추는 클레이 사격 게임을 만들어 보겠습니다. 게임 시작, 게임, 게임종료 화면을 추가하고 각각 시작과 다시시작 버튼을 클릭하여 게임을 시작할 수 있습니다. 5 스테이지까지 나오는 원반을 마우스를 조준하고 클릭하여 최대한 많이 맞추는 게임입니다.

1. 변수 생성
Variables에서 make a variable 버튼을 클릭하여 아래와 같은 변수들을 생성합니다.
- gameStep - 0은, 12는 게임중, 2는 게임 종료 상태를 의미합니다.
- stage - 1부터 5까지 현재 스테이지를 나타냅니다.
- point - 플레이어가 맞춘 원반 수입니다.
- count - 현재까지 발사 된 원반 수입니다.
- thick - 프레임 카운터 입니다.
- targetLive1 - 원반1의 상태이며 0은 대기, 1은 발사 중, -값은 파괴중입니다.
- targetLive2 - 원반2의 상태입니다.
- targetLive3 - 원반3의 상태입니다.
- targetLive4 - 원반4의 상태입니다.
- targetLive5 - 원반5의 상태입니다.
- targetLive6 - 원반6의 상태입니다.
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2. 스프라이트 생성
1) 커스튬 등록
좌측의 압축된 이미지 파일을 다운로드 받으신 후에 아래와 같이 스프라이트를 등록합니다.

배경 이미지는 좌측과 같이 open, close, bg 세개의 이미지를 추가합니다. 원반 스프라이트들(sprite4~sprite9)은 우측과 같이 t1(t2, t3)의 깨지는 원반이 커스튬을 추가합니다.

2) 배경음/효과음 설정

여기서 사용된 배경음악은 스크래치가 있는 폴더의 Media/Sounds/Music Loops에 있는 음악파일을 사용했습니다.
각자 취향에 맞는 음악 파일을 넣으셔도 됩니다.
접시가 깨질 때 사용되는 효과음은 스크래치에서 스프라이트 생성시 기본으로 등록되는 pop 사운드를 사용합니다. 다른 효과음을 원할 경우에는 하드디스크에 있는 음악 파일을 등록(Import)하거나 새로 녹음(Record)하여 사용하실 수 있습니다.
3. 배경화면 스크립트
1) 게임 초기화
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각종 필요한 변수들을 초기화하고 배경음을 중단합니다. 그리고 현재 배경 이미지를 게임실행 화면(bg)으로 변경합니다.
2) 게임 종료
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배경 이미지를 게임종료(close) 이미지로 변경하고 배경음을 중단합니다.
3) 배경음 출력

forever내부의 스크립트는 무한루프로 반복되면서 각각의 gameStep에 맞는 배경음을 출력합니다.
* jungle - 게임중(gameStep=1) 배경음악
* Xylo1 - 게임종료(gameStep=2) 배경음악
* Cave - 게임대기(gameStep=0) 배경음악
4) 게임 제어
게임 진행 시(gameStep=1)에 실행되는 스크립트들입니다. 무한루프를 반복하면서 thick을 1씩 증가시킵니다.
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[if <[[thick] mod [(10) + [[(5) - [stage]]*(3)]]]=(0)>]
원반이 발사될 시점을 검사하는 스크립트 입니다.
- thick mod (식): 증가되는 thick과 (식) 값의 나머지를 구해 그 값이 0일 경우에만 원반을 발사 합니다. (식) 값이 작을 수록 원반이 자주 나타납니다.
- 10+(5-stage)*3: stage는 1 부터 시작되며 1씩 증가됩니다. 1 스테이지에서는 22의 값을 가지며 점점 감소되어 최종 5 스테이지에서는 13의 값을 갖습니다.
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이 스크립트는 6개의 원반들의 상태를 검사하여 현재 발사되지 않은 원반(targetLive#번호 == 0)이 있으면 initTarget#번호 메시지를 보내 해당 원반이 발사되도록 합니다.
원반이 발사되었을 경우에는 현재 발사된 원반수를 나타내는 count 값을 1 증가 시킵니다.

발사된 원반수에 따라 아래와 같이 설정합니다.
* 11~25: 2 스테이지로 설정
* 26~45: 3 스테이지로 설정
* 46~70: 4 스테이지로 설정
* 71~100: 5 스테이지로 설정
* 100이상: 게임 종료(gameStep=2)
4. 표적 스크립트
표적은 게임 진행중에만 출력됩니다. 현재 마우스의 위치를 따라 이동하며, 플레이어가 마우스 버튼을 클릭하였을 경우에 원반들과 충돌을 검사합니다.

게임이 시작되면 아래의 스크립트가 실행됩니다.
[go to [mouse-pointer]]
사용자의 마우스 포인터의 움직임에 따라 표적을 이동합니다.
[if <mouse down?>]
마우스가 클릭되면 표적의 위치가 해당 원반과 충돌하고 원반이 발사되었을 경우(targetLive#번호=1)에는 해당 원반에게 격추되었다는 hitTarget#번호 메시지를 발송합니다.

5. 원반 스크립트
원반 스프라이트는 3가지 각도로 이동하며 좌측, 우측에서 나타나는 총 6개의 종류가 있습니다. 원반의 위치와 이동경로를 제외하고는 대부분 동일하기 때문에 여기서는 하나의 스크립트만 설명하겠습니다. (각각의 구현 예는 아래의 소스를 다운 받아 스크래치에서 직접 확인해 주세요)


효과음(pop)을 출력하고 'targetLive#번호' 변수를 파괴중임을 나타내는 -1로 설정합니다. 그리고 점수(point)를 1증가합니다.

'targetLive#번호' 변수를 발사중(1)로 설정하고 출발위치를 설정합니다. (출발 위치는 원반 종류에 따라 조금씩 차이가 있습니다)
'target#번호' 로 커스튬을 원반 기본 이미지로 설정합니다. 원반 파괴 효과를 위해 설정된 효과(effects)를 초기화한 후에 원반을 보이도록 합니다.
다음은 실제 원반을 움직이는 스크립트입니다.

[change x by [(2)+[[stage] * (0.3)]]
[change y by [(1)+[[stage] * (0.3)]]
발사 중(targetLive#번호=1)일 때aㅏㄴ 원반을 이동합니다. 원반을 이동시키는 방법은 각각의 원반에 따라 조금씩 틀립니다. 이 스크립트의 원반은 x 축으로 2 이동할 때 y 축으로는 1 이동합니다. stage * 0.3으로 스테이지가 증가함에 따라 원반의 이동속도가 증가되도록 합니다.
[change taregetLive#번호 by (-1)]
폭파중일 때(targetLive#번호<0)는 targetLive#번호를 -1씩 감소 시킵니다. -30이 되면 사라집니다.
[switch to costume [t1]]
'targetLive#번호'가 -3 보다 큰 3 프레임 동안에는 파괴된 이미지로 변경합니다. 그 후에는 -30이 될 때까지 [change [ghost] effect by (25)]로 파괴된 이미지가 서서히 사라지는 효과가 나타나게 합니다.
[if <<<[x position] > (265)> or <[y position] > (180)>> or <[targetLive#번호] < (-30)>>]
x, y가 화면의 범위를 벗어 났거나 'targetLive#번호'가 -30이 넘어 30 프레임 동안 원반이 파괴되는 효과를 보여 주었으면 'targetLive#번호'를 0으로 대기상태로 만들고 hide로 원반을 출력하지 않습니다.
6. 버튼 스크립트
1) 시작 버튼
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현재 게임상태가 대기(gameStep=0)이고 버튼 이미지가 클릭되면 gameStep을 1(게임 모드)로 설정하고 initGame 메시지를 발송한 다음 버튼 이미지를 감춥니다.
2) 다시시작 버튼


현재 게임상태가 종료(gameStep=2)이고 버튼 이미지가 클릭되면 gameStep을 1(게임 모드)로 설정하고 initGame 메시지를 발송한 다음 버튼 이미지를 감춥니다.
이상으로 게임을 완성하였습니다. 시작버튼을 클릭하여 스크립트를 실행합니다. 초기 화면에서 '시작' 버튼을 클릭하면 게임이 시작됩니다. 5 스테이지까지 100개의 원반이 발사되면 게임이 종료됩니다. '다시 시작' 버튼을 클릭하여 게임을 다시 시작할 수 있습니다.
전체 구조와 스크립트는 아래의 파일을 다운로드 받으셔서 확인해 보세요
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