지인의 소개로 구입해서 얼마전까지 읽은 책입니다. 초창기 애플에서 맥용 소프트웨어를 개발했던 앤디 허츠펠드가 당시 매킨토시를 개발하면서 겪었던 재미있는 사건들을 Folklore 사이트에 정리해 놓은 것을 책으로 출판한 것입니다. 앤디 허츠펠드는 2005년부터 구글에서 소프트웨어 엔지니어로 근무하며 주로 JavaScript를 사용하는 일을 한다고 합니다. 한 인터뷰에서 애플과 구글은 비슷한 점이 많지만 몇가지 다른점도 있는데 구글은 애플 보다 더 직원을 신뢰한다고 이야기 했습니다. 스티브 잡스가 들으라고 한 소리일까요?

미래를 만든 GEEKS
카테고리 경제/경영
지은이 앤디 허츠펠드 (인사이트, 2010년)
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스티브 잡스에 관한 책들은 많지만 이렇게 직접 만든 실무자가 이야기를 쓴 책은 처음 본 것 같습니다. 그래서인지 공감가는 이야기들도 많고 여느 애플에 관한 책보다 재미있게 읽었습니다. 소프트웨어 개발자가 쓴 책이다 보니 다소 기술적인 이야기들이 많이 나오지만 오히려 개발자들한테는 더 큰 재미를 주는 것 같습니다. 내용은 80년대 초반 매킨토시를 개발하고 있던 팀에서 허츠펠드가 겪었던 혹은 들었던 일들을 회고하는 형식으로 되어 있습니다. 

재미있었던 부분은 MS의 빌게이츠가 1983년 컴덱스에서 윈도를 발표하자 격노한 스티브 잡스가 애플로 빌 게이츠를 불러 들였을 때 나눈 이야기들입니다. 잡스가 먼저 "나는 당신을 믿었는데 당신은 지금 우리 것을 훔치고 있어"라며 소리치자 빌 게이츠는 아래와 같이 침착하게 대답했습니다.

"이봐, 그 일을 보는데는 여러가지 시각이 있다고 생각해. 우리에게는 둘다 제록스라는 부자이웃이 있었고 내가 TV를 훔치러 그 집에 몰래 들어 갔다가 당신이 이미 TV를 훔친 사실을 안 것과 비슷하거든."

험한 분위기에서 많은 애플 직원들속에 홀로 둘러 쌓여 저렇게 응대할 수 있다니 대단한 사람인 것은 틀림 없는 것 같습니다. 여지껏 애플에 관해 나온 책들이 일반 보통 사람들과 마케팅, 경영에 관심이 있는 사람들이 좋아할 책이었다면 이 책은 제목처럼 개발자들을 위해 나온 애플에 관련된 책인 것 같습니다.

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한달전쯤 사무실로 아이폰 & 아이팟 프로그래밍의 저자이신 유동근님이 찾아 오셔습니다. 별로 도움 드린 것도 없는데 감사하게도 책을 주시고 가셨습니다.

아이폰 아이팟 프로그래밍
카테고리 컴퓨터/IT
지은이 유동근 (한빛미디어, 2009년)
상세보기

이전에 강덕진님으로 부터 받은 터칭 아이폰 SDK 3.0과 함께 요즘 아이폰 개발시에 잘 활용하고 있습니다. 두 책다 저자분들로 부터 받은 책들이라 뭐라 평가하기가 그렇지만 이 책은 교과서적인 느낌이 터칭 아이폰 SDK 3.0은 활용서적인 느낌이 드는 것 같습니다.

요즘 서점들을 가보면 컴퓨터 서적 베스트 코너에는 아이폰 개발 관련 서적들이 자리잡고 있습니다. Objective-C도 TIOBE Index에서도 이전에 확인해 보았을 때는 19위였는데 어느새 13위까지 올라가 있었습니다. 상승세로 봐서는 10위권 안으로 들어갈 날도 멀지 않아 보입니다.


애플의 앱스토어가 짧은 시간에 많은 Objective-C 사용자들을 만들어 낸 것 같습니다. 애플은 8비트 컴퓨터 이후로는 개발자들로부터 이렇게 많은 관심을 받아보는 것은 처음일 것 같습니다. 안드로이드나 다른 스토어들도 앱스토어처럼 활성화되어 개발자들에게 많은 기회가 주어졌으면 좋겠습니다.
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발표전에 한국출시가 거의 확실시되던 분위기가 있어 이번에는 많은 기대를 가졌습니다. 하지만 아쉽게도 한국에서 출시한다는 소식은 없었습니다. 2년반정도를 기다리고 있는데 도대체 얼마를 더 기다려야 정말로 나오는 건지 답답합니다.

터치가 있지만 아이폰을 간절히 바라는 이유는 카메라로 찍어서 바로 블로그나 다른 서비스들에 글과 사진을 바로 올릴 수 있고, 터치와 함께 늘 핸드폰도 같이 챙겨야 하는 불편함도 없앨수 있기 때문입니다. 제 맘대로 되는 것이 아니니 그냥 신경을 끊고 또 기다려 봐야죠.

어제 애플 사이트에서 WWDC 키노트가 공개되어 보았습니다. 이미 관련된 내용들을 보았고 개발자 사이트에선 대부분 공개된 내용이지만, 스노우 레오퍼드와 아이폰 OS 3.0 소개하는 부분이 재미있었습니다.  스노우 레오퍼드는 64bit 지원, GCD, OPenCL 기술을 강조하더군요. 그외에 새로운 퀵타임 X와 MS의 익스체인지 서버 지원등의 내용이 있었습니다.

(이미지 출처: 애플 키노트)

사용자 입장에서 스노우 레오퍼드의 업그레이드 주내용이 성능향상에 있다는 것이 매우 반가운 소식입니다. 게다사 설치용량은  오히려 줄었다고 하더군요. 집에 오래된 초기 인텔 맥미니가 하나 있는데 설치가 가능할 것 같다는 생각이 듭니다.

아이폰 OS 3.0의 업글레이드 부분도 이미 개발자 사이트에선 공개된 내용이지만 이를 활용한 몇가지 실제 적용된 어플들을 볼 수 있어 좋았습니다. 3.0의 새로운 기능들로 인해 본격적으로 아이폰의 진수를 보여주는 어플들이 많이 나올 것 같다는 생각이 들었습니다.

스노우 레오퍼드도 그렇고 아이폰 OS 3.0도 그렇고 애플의 업그레이들은 처음부터 모든 것이 다 계획되어 있던 것이 아닌가 하는 착각이 들정도로 업그레이드 전략이 예술인 것 같습니다. 실제 다 계획되어 있는 것인지도 모르겠습니다.

(이미지 출처: 애플 키노트)

마지막으로 이전 아이폰보다 2배 빨라지고 300만 화소의 카메라, 동영상 촬영, 음성명령이 가능한 아이폰 3Gs에 대한 소개가 있었는데 그야말로 그림의 떡이었습니다. 잊고 지내다 보면 언젠가는 나오겠죠. 휴~

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3월 중순부터 본격적으로 사전을 올린 이후로 몇일전에 처음 판매금액이 입금되었습니다. 작년 11월 초 개발자 등록부터 시작해서 5월 초 입금까지 앱스토어의 한 사이클을 처음으로 경험해 보았습니다.

코코아 프로그래밍에 관심이 있어 앱스토어의 탄생을 비교적 이른 시간에 알았지만 앱스토어에 급하게 참여해 보고 싶은 마음은 없었습니다. 그러다 컨텐츠 업계에 계시는 분과 인연이 닿아 사전을 만들게 되었습니다. 그후에 만들어 보고 싶었던 스모킹 카운터와 용도 불분명하게 다른  여러 이유에서 만들어 본 액션 카운터라는 것을 최근에 올려 보면서 앱스토어를 경험해 보았습니다.

아직 앱스토어에 대해 이렇다할 이야기를 할만한 경험도 없고 잘 알지도 못하지만 평상시에 생각하고 있었던 이야기들을 해볼려고 해봅니다. 쓰다보니 쓸데없이 글이 길어져 1, 2로 나누어 올립니다.


1. 짧게 경험한 앱스토어 이야기

* 미국과 영어

미국을 제외한 다른 국가들의 앱스토어는 많이 시장이 작습니다. 그나마 유럽의 몇몇 나라 시장이 좀 크고 중국, 러시아, 한국, 대만등은 비슷한 크기로 보이고 이정도 시장이 가장 많은 것 같습니다. 하루 20여개가 판매되면 사우디아라비아 같은 국가에서는 전체 1위로 올라 갑니다. 우리나라에서도 1위는 아니지만 전체 상위권으로 올라 갈 것으로 생각되네요. 대부분의 나라들이 20여개를 팔면 전체 또는 해당 카테고리의 상위에 올라 갑니다.

전체 1위라 하더라도 같은 판매량으로 미국 앱스토어의 해당 카테고리 순위에라도 올라 갈 수있는 나라는 극소수일 것이라 예측하고 있습니다. 언어 및 문화에 따른 특정 국가의 앱스토어만 목표로 삼는 것은 틈새 시장 개척이나 선점이란 의미가 있지만 아직은 큰 판매량을 기대할 수 없다고 생각이 됩니다. 월드와이드로 판매하고 비영어권 대상이라든지 특별한 목적이 없다면 미국 앱스토어에 집중할 수 밖에 없을 것 같습니다.

일반적이지 않은 경험일지 모르지만 영어권 국가들중에 아시아에 대해 안좋은 편견을 가지고 있는 사람이 있는 것 같다는 생각이 들었습니다. 문제가 있거나 마음에 안드는 어플에 아시아의 어느 나라에서 만든 것 같다', '설명을 보면 네이티브 영어 사용자가 아니다' 등의 리뷰를 제 어플과 다른 어플들에서 보았습니다. 

마치 아시아 개발자가 만들어 어플이 좋지 않다라는 듯이 들려 썩 유쾌하진 않더군요. 하지만 판매에 있어서는 영어권 구매자들이 전혀 이국스러움(?)을 못 느끼게 하는 것이 도움이 될 듯 합니다. 그리고 미국인들이 선호하는 디자인이나 취향을 가진 어플이 유리할 것 같습니다.


* 카테고리
앱스토어의 카테고리중에서 가장 사용들의 관심을 많이 받고 또 팔리는 곳은 게임과 엔터테인먼트 입니다. 역으로 가장 많은 어플들이 올라와 경쟁이 치열한 곳이기도 합니다. 특히 게임은 카테고리내에서도 많은 서브 카테고리를 가진 유일한 카테고리입니다.
 

이곳을 보면 대작들이라고 해서 반드시 다 잘 팔리지는 않습니다. 항상 새롭고 재미있는 것을 찾는 청소년, 대학생등의 젊은층을 대상으로 하는 단순하고 재미있는 아이디어로 승부하는 어플들이 많이 팔리는 것 같습니다.

어린 학생들이 헬스, 메디컬, 파이넌스 같은 카테고리는 그다지 선호하지 않을 것 같고요. 카테고리마다 약간의 특색이 있는 것 같고 판매량에서도 많은 차이가 있습니다.

터치의 앱스토어에서 나오는 카테고리 순서를 보면 사용자들이 많이 찾는 카테고리 순위를 확인할 수 있습니다.

* 노출
판매를 위해서는 일단 사용자들에게 노출되는 것이 가장 중요합니다. 제 아무리 잘 만들어도 사용자들에게 어필할 기회조차 없다면 팔릴 수가 없으니까요. 전체 탑페이드, 카테고리 탑페이드, 카테고리 최근 어플등의 순으로 많이 볼 것입니다. 앱스토어 첫페이지의 New and notoworthy, What's hot,  Staff favorites등에 나와 주면 더 없이 좋을 것이고요.

위의 목록에 오르면 새로운 것이나 구매할 만한 것을 찾는 사용자들의 눈에 뛸 확률이 확 높아지고, 아니면 검색이나 광고, 관련 커뮤니티나 블로그등 다른 매체의 노출에 의지해야 할 것입니다. 일단 노출 후에도 아이콘 디자인과 어플의 이름이 사용자들의 클릭을 유도할 수 있는 첫번째 관문이 될것이고, 클릭 후에도 스크린샷, 설명, 리뷰등이 중요한 관건이 될 것 같습니다.

* 업그레이드
노출에서 중요한 역활을 하는 방법이 업그레이드입니다. 어플을 업그레이드하면 다시 해당 카테고리의 앞으로 위치합니다. 구매자들은 향상된 기능 또는 오류가 수정된 어플을 사용할 수 있고 판매자는 다시 어플을 노출 시킬 수 있으니 양쪽 다 좋은 경우입니다.

하지만 이를 이용해 별다른 어플의 수정사항없이 노출만 노리고 리뷰기간인 일주일 마다 업그레이드를 시행하는 어플들을 볼 수가 있습니다. 개인적으론 이런 어플들은 업그레이드 하다 지쳐 다른 대체 어플을 찾아 삭제하게되는데요. 단기적으론 약간의 가시적인 성과가 있겠지만 장기적으로는 오히려 좋지 않은 결과를 줄 수 있는 방법이라고 생각됩니다.

* 라이프 사이클
제품이 노출 되지 않으면 라이프 사이클도 없이 그냥 사라지게 됩니다. 좋은 어플이라면 사라지더라도 검색이나 위에 언급한 다른 매체들 또는 애플 관계자들의 눈에 뛰어 다시 탑페이드나 추천어플에 등록될 수 있지만 이는 굉장히 드문 경우일 것 같습니다.

보통 어플의 라이프 사이클은 한달에서 세달 정도로 추측하고 있습니다. 적절한 시기에 경쟁력을 높일 수 있는 업그레이드를 해주어야 어플의 판매량과 수명을 유지 또는 증가 시킬 수 있습니다.

* 경쟁
2월에 프로토타입으로 첫 어플을 올리고 3월부터 본격적으로 올렸으니 2~3개월의 기간동안 1주일에 3~5개 정도의 사전을 꾸준히 올려 보았습니다. 짧은 기간이지만 등록되는 어플들의 갯수가 계속 늘어나며 그만큼 노출의 기회도 점점 줄어 들고 있습니다.

아이폰, 터치 사용자들도 증가하겠지만 구매자의 증가속도보다 어플의 증가속도가 훨씬 빠르게 진행되고 있기 때문에 앞으로도 경쟁은 더욱 심해질 것으로 생각됩니다. 개인이나 소규모 개발자들이 쉽게 접근할 수 있는 장점 때문에 시간이 지날수록 치열하고 냉혹한 시장이 될 것 같습니다.

* 리뷰
어플을 등록하면 보통 7일 이상의 리뷰기간이 있습니다. 애플의 디자인 가이드 라인을 지켰는지, 문제가 있는 컨텐츠나 내용이 있는지, 제대로 동작하는지 등을 검수하고 문제가 있을 경우에는 리젝이 됩니다. 리젝일 경우에는 지적된 문제점을 수정한 후에 다시 등록해야 하며 또 7일 이상의 리뷰기간이 소요됩니다.

문제는 리뷰어들의 개인적인 판단기준이 적용된다는 점입니다. 흔히 이야기하는 복불복일 경우도 있습니다. 제가 올린 사전 같은 경우에는 리뷰어에 따라 fuck, shit등의 단어를 문제 삼아 리젝된 경우가 있습니다. 어떤 리뷰어들은 사전이라는 이유로 전혀 컨텐츠에 대한 문제를 제기하지 않지만, 개인취향에 따라 거슬리는 단어들을 문제삼을 때는 난감했습니다.
 
앞으로 사전뿐만 아니라 소설, 만화, 동영상등 더욱 많은 컨텐츠들이 올라올텐데 이 부분은 금지어 목록이라든지 확실한 지침이 있어야 할 것 같습니다.

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2. 대박의 꿈

앱스토어 초기에 크로스워드 퍼즐게임으로 많은 판매를 올린 한 미국 여성과 iShoot을 만들어 선마이크로시스템을 나와 아이폰 전문개발자가 된 이야기가 화제가 된 적이 있습니다.

 우리나라에서도 소규모 개발팀으로 Heavy Mach, iGun등의 히트등 소위 말하는 앱스토어 대박(?) 이야기로 인해 관심을 가지는 사람들이 많아졌습니다.

그리고 점점 앱스토어에 실제 어플을 올리는 분들도 많아지고, 많은 사람들이 "내 어플은 반드시 성공한다"라는 믿음을 가지고 등록하게 됩니다. 하지만 대부분의 분들이 기대에 못 미치는 결과로 실망하는 경우를 많이 보게됩니다. 대박과 같은 지나치게 큰 기대를 하고 있다가 막상 몇개 안팔린 일매출을 확인하면 가지고 있던 주식이 휴지가 되는 것과 같은 공황을 겪게됩니다.

흔히 이야기하는 대박은 미국 앱스토어 Top Paid 100안에 들었을 경우를 의미할 것 같습니다. 이시간에도 전세계에서 꾸준히 올라오는 수많은 어플들 중에서 저 안에 들기는 매우 어려운 일입니다. 등록되는 어플들은 급속히 증가하니 앞으로도 힘들 것입니다. 실제 그것 보다야 쉽겠지만 어떤분들은 앱스토어 대박이 로또 맞을 확률과 비슷하다는 분들도 계시고요.

앱스토어는 분명히 많은 기회를 제공하고 있으며 대박이 날 수도 있고, 실제 그런 행복한 상황을 겪고 계신분들도 있습니다. 하지만 다른 플랫폼, 다른 기회, 다른 일에 비해서 더 쉽게 얻을 수 있는 것은 아닌 것 같습니다. 그분들의 팔리는 제품을 만들 수 있는 능력이라면 다른 플랫폼과 시장에서도 성공 했을 가망성이 크지 않았을까 하는 생각이듭니다.

높은 기획력, 기술력이 아닌 반짝이는 아이디어와 센스로도 쉽게 승부할 수 있다는 것이 앱스토어의 장점이자 많은 사람들에게 대박의 꿈을 안고 뛰어들게 만드는 마력인 것 같기도 합니다. 하지만 자본력이 충분하지 않은 개인이나 소규모 회사에서 단기적으로 대박을 보고 앱스토어에 올인하는 것은 위험성이 너무 큰 것 같습니다.

개인이라면 아르바이트, 취미생활 정도로 어느정도 앱스토어를 경험해 보고, 회사라면 기존의 컨텐츠를 가지고 있던 업체들이 플랫폼 확장의 의미로 시작하는 것이 가장 안정적일 것 같다는 생각이 듭니다.

하지만 흔히 성공은 도전하는 자의 몫이라고 합니다. 더 큰 이익을 얻을려면 더 큰 위험을 감수해야 하는 것이고요. 지속적으로 잘 팔리는 어플을 만들어 낼 수 있는 능력과 함께 운까지 따른다면 큰 성공을 할 수 있습니다. 하지만 이는 극소수이고 본인이 그 1%에 속할 수 있는지는 냉정하게 판단해 보아야 할 것입니다.


3. 다른 시장

애플의 앱스토어는 직접 어플을 등록하고 판매하는 것 뿐만 아니라 관련 서적 집필/번역, 강의/강연, 개발자 지원 및 수익쉐어등  다양한 간접적인 시장이 같이 시작되고 있습니다.

아이폰 어플과 관련하여 번역본은 1권이 나왔고 몇몇분들이 지금 이시간에도 관련서적을 집필중이신 것으로 알고 있습니다. 아이폰 개발자 교육을 하는 교육센터도 있고 이에 관련되어 준비하고 계신분들도 계시고요. 그리고 현재도 관련된 유무료 세미나, 컨퍼런스등이 많지만 않지만 계속 열리고 있습니다.

이미 시작하고 있는 업체들도 있지만 개발자들에게 디자인, 각종 영문 서식 처리, 마케팅등 개발 이외의 다양한 지원을 제공하고 수익을 분배하는 모델들을 준비하고 계시는 분들도 있고요. 적절한 지원과 공정한 수익분배가 이루어 진다면 서로가 윈윈할 수 있는 좋은 경우가 될 것 같습니다. 하지만 비즈니스적으로도 확실한 수익을 낼 수 있는 개발자/팀들은 지원을 받는 것 보다는 수익을 독점하는 쪽을 선택하지 않을까 하는 생각도 듭니다.

그리고 아이폰 개발자들이 많아지면 기존 어플리케이션이나 서비스와 같이 수주업무를 전문으로 하거나 병행하는 분들도 많아질 것으로 생각됩니다.

애플의 앱스토어외에도 구글의 안드로이드, 노키아의 OVI등 앱스토어와 유사한 모델의 서비스들이 시작되고 있습니다. 우리나라의 이통사도 준비중이고요. 이들이 애플만큼 성공할 수 있을지는 좀 더 지켜보아야 할 것 같습니다.


4. 개인적인 계획

저는 일단 앱스토어에 재미 이상의 의미를 두지 않기로 마음 먹고 있습니다. 스모킹 카운터는 초기 10개 정도 팔리다 헬스로 옮긴 이후 1~5개 정도 팔리는 일반적인 의미에선 실패한 어플입니다. 하지만 저도 잘쓰고 있고 극소수주지만 세계의 골초들과 함께 한다는 사실에 매우 큰 만족을 주고 있습니다. 아직도 부족한게 많아 제 마음에 들 때까지 계속 업그레이드를 할려고 합니다.

사전은 조금 의미가 다르게 제품으로 보고 있습니다. 몇개월의 단기간 판매에 의미를 두지 않고 전통적인 방법으로 앱스토어 속도로는 느릴 수 있겠지만 기존 사용자들도 만족할 수 있도록 꾸준히 업그레이드를 해갈려고 합니다. 물론 대박은 꿈도 꾸지 않습니다.

터치를 사용하다 개인적으로 필요한게 있으면 만들어 올리겠지만, 되지도 않는 머리와 없는 창의력을 억지로 짜내 혼자만의 기대로 팔릴 어플을 만들지는 않을 것 같습니다. 제 기획력과 아이디어 부재를 잘 알고 있기 때문입니다. 본업에 충실하지 못하거나 개인적인 시간을 희생할 만큼 시간을 들이지는 않을 생각입니다.

다른 분들이 보기엔 이해가 안가시는 분들도 있겠지만 전 철저하게 개발자적인(?) 마인드로 접근할려고 합니다. 그러면 결코 손해날 일은 없을 것 같습니다. 판매수는 0이더라도 또 하나의 개발경험이 제게 남고 전 그것이 더 중요합니다.

미천한 경험으로 그 넓고 다양한 앱스토어 이야기를 할려니 틀린 부분도 많을 것 같습니다. 글도 쓸데없이 길어진 것 같고요. 몇달간 좋은 분과 만나 앱스토어에서 재미있고 소중한 경험을 했고 처음 겪은 일들에 대한 생각을 두서없이 정리해 보았습니다. 

뛰어난 실력으로 처음부터 대박을 내는 분들도 있지만 그렇지 않은 분들이 대부분입니다. 하지만 냉철하게 생각하고 많은 준비와 장기적인 안목으로 들어 오면 개인 개발자나 소규모 개발팀들에게 좋은 시장인 것은 틀림없는 것 같습니다.

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오늘 모바일미를 신청하고 가입했습니다. 어제 가입할려고 했는데 아래와 같은 메시지가 출력되면서 가입을 할 수 없었습니다. 가는 날이 장날이라고 정기점검 시간이었나 봅니다. 메시지가 영어, 독일어, 스페인어, 일어인 것 같은데 맞는지는 모르겠습니다. 늘 느끼는 것이지만 아시아에서는 역시 일본이 애플로 부터 대접을 받네요.

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현재 모바일미는 60일 무료 트라이얼로 사용할 수 있습니다. 이 기간내에 서비스 해지를 하지 않으면, 가입시에 입력한 신용카드로 매년 미화로 99달러를 지불하는 것 같습니다. 99달러의 기본 서비스는 총 20GB의 용량하며 메일저장 공간으로 10GB, iDsik에서 10GB의 공간을 사용할 수 있습니다.
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149달러의 Family Pack은 20GB의 저장공간에 네명까지 아이디를 제공 받아 사용할 수 있습니다. 각자 5GB씩 사용할 수 있는데 용량이 조금 부족해 보입니다. 기본 용량에서 49달러를 내면 20GB를 99달러는 40GB를 추가로 구입할 수 있습니다.

입력정보와 신용카드 정보를 입력하고 가입을 완료하면 아래와 같은 메시지가 출력됩니다.
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맥과 아이폰/터치는 당연한 것이고, 간단한 설명을 보니 아마 PC의 아웃룩과도 동기화가 되는 것 같습니다. 'Mac setup'을 클릭해서 들어가 설명대로 시스템 환경설정으로 가보니 닷맥 아이콘이 있었습니다. 혹시나 해서 소프트웨어 업데이트를 해보니 아래와 같은 업데이트 내역이 있었습니다.

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제가 업데이트 주기를 너무 길게 해놔서 그런 것 같습니다. '매일' 확인으로 변경했습니다.

업데이트가 되고 맥이 리부팅 된 후에 다시보니 이쁜 'MobileMe' 아이콘으로 변경되어 있었습니다. (이 부분은 제가 착각한 것 같습니다. 집에 와서 해보니 시스템 설정에서 닷맥을 클릭하고 로그인 하니 업데이트가 진행되었습니다.)

아래와 같이 집에 있는 맥과 동기화할 항목을 설정하고 '지금 동기화'를 클릭했습니다. 이제 양쪽에서 '캘린더'와 '연락처'가 동기화 해서 사용할 수 있다는 것이 가장 편리한 것 같습니다.
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맥에서 설정을 완료하고 www.me.com 사이트로 갔습니다. 역시 애플의 제품들과 일괄적인 사이트의 디자인이 이쁘네요.
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로그인을 하면 좌측 상단에 모바일미의 기능을 요약해 주는 아이콘들을 볼 수 있습니다. 좌측부터 차례대로 메일, 주소록, 일정, 겔러리, iDisk, 계정설정 아이콘입니다. 각각의 기능들은 아래와 같습니다.


1. 메일
메일로 가보니 환영메일이 한통 와 있었습니다. 각 폴더로 항목들의 드래그엔드랍이 가능하기 때문에 웹상에서의 사용도 그다지 불편한 점이 없습니다. 첨부파일은 20MB까지 가능하며, 기본으로 10GB의 메일 저장 공간이 할당됩니다. 메일 주소는 '[아이디]@me.com'으로 사용할 수 있습니다.

지인에게만 주는 개인명함이 있는데 지메일 주소를 넣었습니다. 미리 나왔다면 모바일미 주소를 사용하였을텐데 아쉽습니다.
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한글이 깨지는 것을 방지하기 위해 아래와 같이 'Encode outgoing messages using Unicode (UTF-8)' 항목에 체크를 해주셔야 합니다.
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2. 연락처
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좌측은 제 맥과 동기화가 된 연락처의 화면입니다. 웹에서도 설정에서 성과 이름의 순서를 변경 옵션이 있어 우리나라의 '성 이름'과 같은 순으로 출력할 수 있습니다.

아주 잠깐 써보았지만 속도이외에는 웹 플랫폼이란 불편함이 그다지 느껴지지 않았습니다. 항목을 드래그앤드랍으로 해당 분류에 저장할 수 있고, 분류에서 클릭이나 엔터를 치면 바로 이름을 변경할 수 있습니다.

아래가 연락처 입력화면입니다. 맥에서와 같이 연락처의 종류도 설정할 수 있고, 입력 필드도 화면에서 바로 추가할 수 있습니다.
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3. iCal - 일정관리
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역시 웹상에서도 맥과 거의 동일한 인터페이스를 제공합니다. 시간대와 날짜에서 더블클릭을 하면 맥과 동일하게 바로 입력이 가능합니다. 키보드의 delete키로 바로 삭제도 가능하고, 역시 드래그엔드랍으로 원하는 위치로 이동이 가능합니다. 웹상에서 이렇게 자연스럽고 부드럽게 맥과 비슷한 인터페이스를 제공하는 것이 놀랍습니다.

4. 겔러리
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겔러리에서 직접 이미지를 선택해서 올리거나 iPhoto 하단에서 업로드 할 이미지를 선택하고 '웹 겔러리' 버튼을 클릭하면 자동으로 겔러리에 선택한 이미지들이 등록 됩니다.

이미지가 등록되면 리로드 없이 바로 모바일미의 겔러리에 반영이 됩니다. 이미지를 회전하거나 크기를 조절할 수 있는 슬라이더등이 있습니다.
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위 이미지의 우측의 URL은 해당 앨범의 URL이며 브라우져에서 주소를 직접 입력하면 아래와 같이 보여집니다. 동호회 모임등의 사진들은 앨범을 따로 만들어 참가자들에게 주소를 알려 주면 편리하게 사진을 감상할 수 있을 것 같습니다.
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5. iDisk

iDisk는 기본 10GB를 사용할 수 있는 웹하드입니다. 집과 사무실에서 작업하기 위해 파일을 메일로 보내거나 USB메모리를 이용했는데, 이제는 간단하게 파일을 공유하여 사용할 수 있을 것 같습니다. 아래는 테스트로 제 맥에 있는 파일 하나를 업로드한 후의 모습입니다.
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파인더에서도 내장된 하드와 동일하게 사용할 수 있습니다.
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또한 주소는 idisk.ma.com/[아이디]-Public의 주소로 웹을 통해 다른사람들과 공유도 가능합니다.
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신청하고 잠깐 살펴 보았는데 1년에 12만원 정도를 투자하는 것이 아깝지 않을 만큼 멋진 기능이 많은 것 같습니다. 아쉬운 것은 모바일미라는 이름답게 아이폰이 있어야만 모바일미를 진정으로 이용할 수 있다는 것입니다. 아이폰에서 모바일미의 사용은 생각만 해도 기대가 부풀어 오릅니다. 제발 좀 빨리 나와주었으면 하는 바램입니다.

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맥북 패키지는 매우 단순하게 구성되어 있습니다. 설치 DVD, 메뉴얼, 클리닝 천 이외에 전원 아답터가 들어 있습니다. 이중 맥세이프는 이전부터 애플 홈페이지를 통해 대충 알고 있었습니다.

이전에 노트북을 구입했을 때는 아답터는 관심도 없이 바로 노트북에 연결하여 전원을 켜보았습니다. 하지만 맥북의 아답터는 빨리 전원을 연결하여 켜보고 싶은 욕망을 1분 정도 잠재울 만큼 살펴 볼만한 구석이 있었습니다. 

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우선 아답터 본체의 모습입니다. 위에는 애플로고가 보일 듯 안 보일 듯 음각으로 각인되어 있습니다. 제품 사진의 좌측에 홈이 있는 곳으로 아답터나 연장선을 연결할 수 있습니다.

우측의 금속재질로 튀어 나온 부분은 컨센트 아답터 연결 시에 홈이 파인 부분에 고정되어 안정적으로 연결되도록 해줍니다.


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노트북과 연결되는 부분 입니다. 처음 연결할 때 자석에 의해서 '톡' 소리와 함께 쏙 달라 붙는 손맛이 신선했던 기억이 납니다. 재미있어서 두세번 뺐다 껴보았습니다.

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충전이 완료되면 우측과 같이 녹색 빛이 나옵니다. 실제로 보면 이쁘더군요.


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아답터를 보다가 뒤쪽에 홈을 발견하고 양쪽을 제껴 보았더니 위의 이미지와 같이 토끼의 얼굴과 같은 모양이 되었습니다. 위치와 모양을 보면 직관적으로 이동시에 선을 감는 용도로 사용하는 것을 알 수 있습니다. 다 감은 후에는 우측의 이미지와 같이 맨 앞의 컨넥터 바로 밑에 있는 장치로 고정할 수 있습니다.

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아답터를 끼워서 직접 연결할 수도 있고 거리가 멀 경우에는 연장선을 끼워 사용할 수 있습니다. 아답터 자체 선이 2m정도 되고 연장선도 2m 가량 됩니다. 합치면 4m 정도 되니 웬만한 환경에선 사용 시에 길이로 인한 불편은 없을 것 같습니다.

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별도로 여행자 아답터 키트를 구입하시면 나라마다 다른 다양한 콘센트 환경에서 사용할 수 있습니다. 이 키트는 맥북 뿐만 아니라 애플의 다른 노트북과 아이팟의 독커넥터에서 사용할 수 있습니다.


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노트북의 아답터는 대부분 좌측 소니 바이오의 그것과 같이 검은색 직사각형으로 동일하게 생겼습니다. 노트북의 아답터는 일단 안정성과 휴대성이 우선이고 디자인과 기능성은 차후의 문제일 것입니다.

하지만 일관적인 디자인이 적용된 맥북의 아답터는 아주 작은 부분이지만 제품에 대한 만족도를 높여 주는 것 같습니다. 작은 아답터 하나에서도 보기좋고 단순하고 실용적인 애플 하드웨어의 장점을 잘 보여 주고 있는 것 같습니다.

사실 획기적인 아이디어도 아니고 대단한 기술이 적용된 것도 아닙니다. 다만 드러나지 않는 부분에 남들 보다 신경을 조금 더 쓴 것으로 보입니다. 하지만 모두들 알고는 있지만 쉽게 실천하기는 힘든 부분 같습니다.

남들도 다 그렇게 해서, 작은 부분이라 별로 볼 사람이 없을 것 같아서, 또는 귀찮거나 시간이 없다는 핑계로 타성에 젖어 일하던 제 자신도 반성을 해야 할 것 같습니다. 누군가가 제가 만든 것을 사용하면서 제가 느꼈던 작은 감동을 받는 것처럼 기분 좋은 일은 없을 것 같습니다.

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애플의 하드웨어 디자인은 심플하면서도 외부뿐만 아니라 눈에 보이지 않는 내부까지도 멋드러지게 내 놓습니다. 초기에 스티브 워즈니악의 설계철학과 스티브 잡스의 결벽증에 가까운 제품에 대한 집착으로 시작부터 현재까지 멋진 디자인의 하드웨어들을 선보이고 있습니다.

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(이미지 출처:애플)

지금까지 애플은 하드웨어와 소프트웨어 모두 폐쇄적인 정책을 펴왔고, 애플이 고전할 때는 이런 정책 때문에 화를 자초했다는 이야기를 들어 왔습니다. 맞는 말이기도 하지만 애플의 이러한 폐쇄성이 하드웨어, 소프트웨어에서 감성적인 제품을 만들 수 있는 환경이 되었다고 생각됩니다. 하지만 단점으론 윈도우즈 기반의 PC에 비해 가격은 높고 보급률은 현저히 낮습니다.

애플의 존재로 범용성과 실용성의 MS 윈도우즈, 공짜인데다 사용하기에 따라서는 막강한 툴이 되는 데스크탑용 리눅스에 더해서 디자인과 감성의 맥을 선택할 수 있으니 이런 폐쇄성이 꼭 부정적으로 보이지는 않습니다. 윈도우즈, 리눅스와는 달리 애플은 하드웨어, 소프트웨어를 통합해서 판매하고 있습니다. 이는 항상 애플의 뜻대로 고유의 일관성을 유지할 수 있고 제품의 품질 자체에는 유리한 장점으로 작용될 수 있습니다.

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사실 소비자로서 애플과 스티브 잡스의 태도를 보면 일반적인 기업에 비해 상당히 건방지다란 느낌을 가질 수 있습니다. (오래전 IBM이 처음 PC 시장으로 들어 올 때 좌측과 같은 건방진 카피의 광고를 내놓았다가 혼났죠)

아무튼 애플이 신경을 안쓰는 한국에 있어서 그런지는 모르겠지만, 그들의 마케팅 전략은 '저희 제품은 저렴하고 아주 좋습니다. 구매 하세요'가 아닌 '우린 혁신적이고 멋진 디자인의 제품을 만들어 내니까 앞서가는(?) 사람이 될려면 우리 제품을 사라. 아니면 말고...'의 느낌이 강하게 듭니다.

뭐 '제 멋에 사는 이런 건방진 (좋은 의미로는 자신감 있는) 회사'가 있다는 것도 무조건 불쾌한 일은 아닌 것 같습니다. 결과인 제품과 실적에서 증명을 해주니 아주 허황된 이야기는 아니고요.

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우리나라엔 이런 실력과 함께 좋은 의미의 건방짐을 가진 기업하면 어디가 떠오를까요? 요즘 외적인 근무 환경은 비슷하게 가는 회사들은 많이 보이지만 '시장을 선도해 나가는 건방진 결과물', '감성을 자극하는 브랜드'와 '맹목적인 추종자들'을 가진 기업은 언뜻 생각나지는 않습니다.

브랜드 영향력 1위의 업체이니 세계적으로도 많지 않을 것 같습니다. 대기업도 좋지만 이런 브랜드 영향력을 가지고 특정 분야에 전문성을 가진 기업이 우리나라에도 많아 졌으면 좋겠습니다.

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iOS 2008. 3. 8. 09:35
어제 애플에서 아이폰의 SDK를 공개하고 로드맵을 발표했습니다. 발표후 아이폰 소프트웨어 로드맵을 알리는 애플의 메인화면뿐만 아니라 ADC의 메인 화면도 아이폰과 맥 개발로 양분된 모습을 보니 애플이 아이폰 어플리케이션 개발에 얼마나 많이 기대를 하고 신경을 쓰고 있는지 짐작할 수 있습니다.

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아래는 발표 동영상중에서 몇가지 게임 시연 모습을 캡쳐한 이미지들입니다. 3D 슈팅게임에서는 아이폰을 움직이며 비행기를 조종하고 화면을 터치해 발사하는 모습이 재미있었습니다.
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기억나는 것은 이미지를 편집하다 아이폰을 좌우로 흔들면 실행이 취소(Undo)되는 모습이었습니다. 별다른 버튼이 없는 아이폰이기 때문에 Undo를 실행할 수 있는 방법이 그것밖에 없을 것도 같지만 매우 인상적이었습니다. (휴~ 이 동영상을 보니 아이팟 터치에 대한 구매의욕을 겨우 잠재워 놨는데 이제 더이상 견딜 수 없게 된 것 같습니다)

한가지 흥미로운 부분은 어플리케이션 만들어 애플의 App 스토어에 등록하면, 사용자들은 아이폰이나 터치로 인터넷을 통해 App 스토어에서 필요한 어플리케이션을 검색하고 구매할 수 있습니다. 이로 인해 수익이 일어 날 경우 금액의 70%를 제작자가 받을 수 있다고 합니다.

소프트웨어를 제작만 하면 애플이 유통을 담당해주니 좋은 어플리케이션을 개발만 할 수 있다면 개인 개발자들도 수익을 올릴 수 있을 것 같습니다.

하지만 개발자가 위의 서비스를 이용할려면 아이폰 개발자 프로그램에 등록해야 하는 것 같습니다. 등록비용은 개인을 대상으로 한 Standard는 99달러, 기업을 대상으로 한 Enterprise는 299달러입니다. 현재는 미국의 개발자들만 등록할 수 있는 것 같습니다. 몇달안으로 다른 여러 나라로 확대된다고 합니다.

SDK는 아이폰 DevCenter에서 다운로드 받으실 수 있으며 크기는 2.1GB입니다. 홈페이지에는 벌써 개발에 필요한 많은 레퍼런스와 샘플코드, 강좌 동영상들의 자료들이 충분히 준비되어 있습니다. 바로 시작할 수 있습니다.

그러나!!!

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"OS X 10.5(레퍼드)는 언제 써볼수 있을까..." 라면 촐싹대는 것이 아니였는데...
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기타 2007. 11. 30. 14:31
Xcode란 이름을 처음 들었을 때는 별다른 느낌이 없었습니다. 한 단어로 자주 사용되는 X가 주는 여러 의미도 있고, OS X의 X도 있고 code와 합쳐져 그냥 Xcode인가 보다 하고 생각했습니다.

하지만 cocoa는 약간 흥미가 가는 이름이었습니다. 처음에는 코코아란 차를 생각하고 Java와 뭔가 비슷한 이유로 이름을 지은 것이 아닐까 생각했습니다. cocoa 개발자들이 개발중에 코코아 차를 자주 마셔서 지은 이름이 아닐까? 별로 중요한 내용은 아니지만 cocoa를 시작도 하기전에 이 죽일 놈의 호기심이 또 발동해서 구글 등에서 이름의 내역을 대충 알게되었습니다.

이제 다시 당시에 알아낸 내용과 위키피디아를 통해서 cocoa 이름의 유래에 관해서 정리해 볼려고 합니다.


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우선 코코아가 정확히 뭔지 알아 보겠습니다. 저는 카카오, 코코아, 코코넛 세개의 정확한 의미를 몰라 혼돈이 있었습니다. 코코넛은 코코스 야자 나무의 열매이고, 카카오는 카카오 나무의 열매입니다. 이 카카오를 가공하여 분말로 만든 것을 코코아라고 부릅니다.(저만 헤깔리는 것이 겠죠.)


일단 코코아가 무엇인지는 알았고, Xcode의 cocoa에 이름이 붙여진 이유에 대해서 알아 보겠습니다. 1991년도 경 애플에서는 KidSim이란 프로젝트가 진행되고 있었습니다. 이 프로젝트는  ATG(Advanced Technology Group)에서 이루어졌습니다. KidSim은 Kid+Simulation의 조합과 같은 이름에서 암시하듯이 프로그래밍 언어를 배우지 않고도 어린이들에게 쉽게 애니메이션, 시뮬레이션, 게임등을 만들게 해주는 툴입니다.


보시는 바와 같이 어디선가 본듯한 모습인데 앨런케이옹의 스퀵이 떠 오릅니다. 아래는 스퀵과 관련한 제 이전 포스트 입니다.

아무튼 이 당시 앨런케이옹도 애플의 ATG에서 비슷한 연구를 한 것으로 보입니다.

잠시 ATG에 대해서 살펴 보면 ATG는 1986에 만들어져 1997까지 유지된 애플의 새로운 기술을 개발하는 연구소입니다. 구성원은 컴퓨터 발전과 객체지향에 지대한 영향을 끼친 앨런케이, 제록스에서 레이저 프린팅 시스템을 처음 개발한 게리 스타크웨더, 초기 애플 GUI 소프트웨어 개발의 주축이었던 레리 테슬러(ATG 를 만들었습니다.)등 초호화 맴버입니다.

드림팀 답게 이들은 이곳에서 애플 기술의 초석이 되는 많은 결과물들을 만들어 내었습니다. 위키피디아에서 가져온 이들이 개발한 주요 내용들 입니다.

QuickDraw, QuickTime, QuickTime VR, QuickDraw 3D, 3DMF the 3D metafile graphics format, ColorSync, HyperCard, Apple events, AppleScript, Apple's PlainTalk speech recognition software, Apple Data Detectors, the V-Twin software for indexing, storing, and searching text documents, Macintalk Pro Speech Synthesis, the Newton handwriting recognizer, the component software technology leading to OpenDoc, MCF and HotSauce, Squeak Smalltalk, Cocoa

대충봐도 눈에 익은 것들이 많습니다. 하지만 1996년 앨런케이도 애플을 떠나고, 1997년 스티브잡스가 애플로 복귀하면서 비생산적인 부서를 정리하는 구조조정(?)을 감행하면서 ATG도 역사속으로 사라지게 됩니다.

다시 KidSim으로 돌아와 1994년 이 프로젝트는 Cocoa로 이름을 변경합니다. 이후 1996년 이 프로젝트는 공식적으로 세간에 발표됩니다. 하지만 ATG가 없어 지면서 위의 래리 테슬러와 기존 cocoa의 개발자들은 Stagecast 소프트라는 회사를 만들어 떠납니다.

이때 스티브 잡스는 NeXTSTEP을 이용해 새로운 애플의 OS를 개발하게 됩니다. 애플은 Xcode의 시조인  NeXTSTEP의 개발환경을 새로운 OS로 가져 오게 됩니다. 그런데 새로 트레이드마크를 등록하는데 드는 시간을 줄이기 위해, Stagecast의 동의하에 이미 등록되어 있는 Cocoa란 이름을 사용합니다.

알고보니 허무합니다. 사실인지 아닌지 확인할 길은 없지만, 시간이 없어서 그냥 가지고 왔답니다. 끝.

아무튼 ATG에 당대의 개발자들이 모여 시간과 돈에 얽매이지 않고 자유롭게 연구한 UI, 그래픽/네트워크 기술, 교육용 소프트웨어 등 많은 결과물이 오늘날 애플 제품들의 초석이 되지 않았나 생각됩니다.


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