"Programming in Objective-C 2.0" 번역서가 출간을 앞두고 있습니다. 전 이전 버젼은 원서로 가지고 있고 추가된 부분만 보면 되기 때문에 2.0 버젼은 구입을 하지 않았습니다. 요즘 분위기로 봐서는 2.0 버젼의 번역서가 나오지 않을까 생각하고 있었는데 드디어 나오네요.

OBJECTIVE C: 맥과 아이폰 애플리케이션 프로그래밍
카테고리 컴퓨터/IT
지은이 오기하라 타케시 (한빛미디어, 2009년)
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한달전쯤 "Objective-C (맥과 아이폰 애플리케이션 프로그래밍)"이란 책을 구입하여 아주 게으르게 읽어 보고 있습니다. "Programming in Objective-C 2.0"이 곧 번역되어 나온다는 것을 알았으면 조금 기다렸을 것 같습니다. 그래도 위의 책도 꽤 괜찮으니 별로 후회는 하지 않습니다.

Objective-C 언어에서는 거의 교과서적인 책이라 비슷한 책이 있지만 소장용으로라도 구입을 하기로 했습니다. 내용은 아직 확인하지 못했지만 인터넷에서 보고 마음에 안드는 부분이 있네요. 그것은 바로 표지입니다.

(출처:아마존, 예스24)

개인적으로는 원서의 표지가 차분하고 무엇인가 교재 같은 디자인에 책꽂이에 꽂혀 있으면 튀지않고 좋을 것 같습니다. 오렐리의 책들이 번역되면서 특유의 동물 디자인을 유지하였듯이 이책도 원서의 표지 디자인을 유지했으면 했는데, 아쉽게도 전혀 다른 디자인으로 나왔네요.

각분야의 대표적인 책들에게서는 떠오르는 이미지가 있습니다. 흔히 공룡책이라 불리우는 "Operating System Concepts"도 마찬가지며, 이 책은 번역서에서도 원서의 공룡 표지를 그대로 사용했습니다. 아마 요즘 나오는 책들처럼 기하학적인 무뉘로 나왔으면 무엇인가 서운했을 것 같습니다. 제가 워낙 구식이고 미적감각이 없는데다, 개발 관련 서적에 대한 선입견이 있어서 요즘 표지 디자인이 낯설고 좋게 보이지 않나 봅니다. 빨리 신세대 디자인에 적용을 해야할텐데요.

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2008년 1월 "프로그래밍 언어 인기 순위"를 포스팅할 때에 Objective-C는 47위에 점유율은 0.071%였습니다. 오늘 다시 TIOBE Index에서 확인해 본 결과는 놀랍게도 19위까지 올라 가있었습니다. 해당 페이지에서도 Objective-C가 20위 내로 들어 온 것이 헤드라인으로 되어 있습니다. 검색 사이트들의 키워드를 분석한 TIOBE의 이 순위가 정확한 점유율을 나타낸다고 볼 수는 없겠지만 어느정도의 의미는 있다고 생각이됩니다.


Objective-C의 갑작스러운 증가는 애플의 앱스토어가 가장 큰 원인으로 짐작됩니다. 서점을 가 보아도 아이폰 개발 관련 서적들이 상당히 많이 나와있습니다. '코코아 프로그래밍'이란 번역서를 제외하고는 관련서적이 거의 전무했던 불과 1년전만 생각해 보아도 짧은 기간에 많은 관심을 받게 된 것 같습니다.

몇년전 부터 코코아를 조금씩 공부하면서 뭐랄까? 많은 사람들이 지나다니지 않는 작은 오솔길을 걷고 있는 느낌이 있었습니다. 자주 마주치진 않지만 간혹 '아, 나 말고도 다니는 사람이 있긴 있구나'하는 정도로요.

이제 이 오솔길은 정식 등산로가 되어 많은 사람들이 지나다니게 되었습니다. 많은 사람들과 함께 더 편하고 쉽게 올라 갈 수 있게 되었지만, 이전과 같이 한적한 오솔길을 다니는 소소한 재미가 생각이 나긴 합니다.

다른 오솔길을 찾아 보아야 할까요? ^^

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iPhone 어플리케이션은 Xcode란 개발툴에서 코코아터치 프레임워크와 Objective-C 언어를 사용하여 개발합니다. 코코아 터치는 맥 OS X의 핵심 프레임워크인 코코아를 기본으로 아이폰/터치라는 모바일 기기의 특성에 맞추어진 iPhone 개발의 기본 API입니다.

그렇기 때문에 아이폰 어플리케이션 개발을 위해 기본적으로 알아야할 사항은 통합개발 환경인 Xcode와 인터페이스 빌더라는 툴의 사용법, Cocoa Touch 프레임워크, Objective-C 크게 세가지입니다. 이번에는 간단히 iPhone OS의 계층구조를 중심으로 iPhone 어플리케이션 제작을 위해 접근하는 방법에 대해서 알아 보겠습니다.

1. iPhone OS 계층 구조
아래의 그림은 애플에서 설명하는 아이폰 OS의 기술 계층입니다. 이에 대한 자세한 내용은 아이폰 개발자 센터iPhone OS Technology Overview란 문서에 잘 정리되어 있습니다.


가장 로우레벨의 Core OS부터 가장 상위단계인 코코아 터치까지의 계층구조입니다. 주로 하단은 API가 C로 제공되며 상위로 올라 오면서 Objective-C로 제공됩니다. 많이 사용되는 로우레벨의 API들은 상위단계에서 쉽고 편하게 사용할 수 있는 프레임워크로 제공됩니다. 간 계층의 간단한 설명은 아래와 같습니다.

1) Core OS
메모리/프로세서 관리, 파일 시스템, 네트워크, 각종 하드웨어 드라이버등, 운영체제 하단의 커널 레벨에서 제공하는 커널 API 입니다. 흔히 이야기하는 시스템 프로그래밍에 관련된 C를 기반으로 한 라이브러리를 제공합니다.

2) Core Services
Core Foundation, CFNetwork, SQLite, POSIX threads와 같은 파일입출력, 저수준 데이터 타입, 소켓등에 관련된 서비스입니다. Core OS 레벨에 비교적 쉽게 접근할 수 있는 API를 제공합며 대부분 C로된 프레임워크를 제공됩니다. 여기서 제공하는 많은 기능들은 상단 코코아터치의 Foundation Framework에서 Objective-C 프레임워크로 제공됩니다.

  • Core Foundation - 배열, 스트링, 날짜, URL, 로우레벨 데이터등 아이폰 어플리케이션을 위한 기본적인 C API를 제공합니다.
  • CFNetwork - BSD 소켓 및 HTTP, FTP 프로토콜등 네트워크에 쉽게 접근할 수 있는 API를 제공하는 프레임워크입니다.
  • Core Location - GPS, 주변검색등에 사용할 수 있는 사용자의 현재 위치(위도, 경도) 정보와 관련된 API를 제공하는 프레임워크입니다.
  • SQLite - 아이폰 어플리케이션에서 쉽게 사용할 수 있는 파일기반의 경량 데이터베이스 입니다. SQLite에 관련된 보다 자세한 내용은 이전 포스팅을 참조해 주세요.
  • XML - XML 파싱을 위한 libXML2 라이브러리를 제공합니다.

이외에 보안, 주소록등에 관련된 서비스를 제공합니다.

3) Media
비디오, 오디오, 2D/3D 그래픽, 에니메이션을 구현할 수 있는 API를 제공합니다. Objective-C 또는 C로된 API를 제공합니다.

  • Quartz - OS X의 벡터를 기반으로 한 그래픽 엔진입니다. 선과 도형을 그리고 이미지, 비트맵, PDF를 출력하고 색상, 위치에 관련된 C로된 API를 Core Graphic 프레임워크를 통해 제공합니다.
  • Core Animation - 각종 에니메이션과 시각효과를 제공하는 Objective-C로된 프레임워크입니다.
  • OpenGL ES - 게임등과 같은 고성능의 2D/3D 그래픽 출력을 위한 OpenGL ES 1.1에 기반한 C 프레임워크입니다. OpenGL ES를 사용한 게임은 이를 지원하는 다양한 모바일 플랫폼에서의 포팅을 쉽게 할 수 있습니다. 자세한 내용은 공식 홈페이지를 참조하시기 바랍니다.
  • Core Audio - 마이크를 통해 녹음하고 음악파일을 출력하고 각종 음향효과를 제공하는 C로된 오디오 관련 프레임워크입니다.
  • OpenAL - OpenGL ES와 유사한 개념의 크로스 플랫폼을 지원하는 게임등을 위한 고성능 3D 오디오 라이브러리입니다. 자세한 내용은 공식 홈페이지를 참조 하시기 바랍니다.
  • 동영상 - mov, mp4, 3gp와 같은 각종 동영상 파일을 출력을 지원합니다. 이는 Objective-C를 기반으로 한 Media Player framework를 이용하여 손쉽게 접근할 수 있습니다.

4) Cocoa Touch
iPhone개발의 기본이 되는 계층으로 Objective-C를 기반으로 한 핵심적인 두개의 프레임워크를 가지고 있습니다. 사용자 인터페이스, 이벤트 처리등과 함께 위에서 언급한 로우레벨의 기술들을 보다 쉽게 사용할 수 있는 프레임워크를 제공합니다.

  • Foundation Framework - 배열, 스트링, 날짜 로우레벨 데이터등에 관련된 클래스를 제공하는 기본적인 프레임워크입니다. 위의 Core Foundation에서 제공하는 기본 API들의 Objective-C 레퍼 클래스를 제공합니다.
  • UIKit Framework -각종 컨트롤, 윈도우등의 UI, 이벤트 처리등 iPhone 어플리케이션의 사용자 인터페이스와 관련된 API를 제공하는 프레임워크입니다.


2. Mac or iPhone
Mac의 Cocoa와 iPhone의 Cocoa touch는 이름에서 부터 알 수 있듯이 매우 비슷합니다. 가장 큰 차이점은 역시 인터페이스에 관련된 부분으로 이와 관련하여 Mac에서는 AppKit이란 프레임워크를 iPhone에서는 UIKit이란 프레임워크를 제공합니다.

Foundation Framework는 거의 유사하지만 아이폰의 특성상 제거 또는 변경된 부분이 있습니다. 아이폰은 코코아 바인딩, Objective-C 2.0의 가비지 컬렉션, 애플스크립트, NSUndoManage등은 지원하지 않습니다.

개인적으론 시간이 충분하다면 맥에서 코코아 프로그래밍으로 시작한 후에 코코아 터치로 넘어가도 큰 어려움은 없을 것 같습니다.


3. C or Objective-C
대표적인 코코아 프로그래밍 서적인 Cocoa Programming for MAC OS X (번역본:코코아 프로그래밍)의 저자 아론 힐리가스는 그의 저서에서 아래와 같이 이야기 했습니다.

"C와 Java/C++같은 객체지향 언어를 알고 있다면 두시간이면 Objective-C를 마스터할 수 있다"

OOP와 프로그래밍 언어에 대한 개념만 있다면 Objective-C를 익히는 것은 쉽다라는 의미인 것 같습니다.

사실 어느 언어나 기본지식만 있으면 언어 자체를 익히는데는 그다지 어려움이 없습니다. 하지만 해당 플랫폼에 대한 지식과 핵심 라이브러리나 프레임워크를 배우는데 더욱 많은 시간을 소비해야 합니다. 아이폰도 Xcode, 인터페이스빌더의 사용법, OS X에서의 프로그래밍에대한 이해와 코코아 API를 배우는데 Objective-C 언어 자체를 배우는 것보다 더 많은 시간이 필요합니다.

1) C의 선행학습이 필요한가?
개발경험이 있으신 분들은 그동안의 경험을 바탕으로 어떻게 공부해야 할지 나름대로 방법이 있을 것입니다. 하지만 처음 시작하시는 분들은 Objective-C가 C를 기반으로 하고 있기 때문에, 반드시 C를 공부한 후에 Objective-C를 공부해야하는 지에 대해 질문을 하시는 분들이 있습니다.

이 부분은 아마 많은 분들이 차이가 있을 것 같습니다. 제 생각은 "반드시 필요하지는 않다" 입니다. Objective-C는 C에서 확장된 슈퍼셋이라고 하지만 Objective-C를 공부하기 위해 반드시 C를 먼저 공부해야 할 필요는 없을 것 같습니다.

C를 이해한 후에 Objective-C를 시작하는 것이 이론상으로도 맞고, 정상적인 방법일 것입니다. 하지만 대부분의 Objective-C 서적이나 메뉴얼에는 기본적인 문법에 대한 설명이 있고, 전문 C 서적보다는 범위가 작습니다. Objective-C를 사용할 수 있을 만큼 최소한의 문법만 알고 시작하는 것이 더 접근이 쉬울 것 같습니다.

아래는 iPhone 어플케이션의 샘플 소스중에 한부분입니다. 기존에 C/C++ 개발자들도 이런 Objective-C의 문법을 처음 보게되면, 이것이 C와 관련이 있고 C에서 확장되었다는 사실이 잘 이해가 가지 않을 것입니다.
 

처음 시작하시는 분이라면 차라리 이런 혼란을 피하고 코코아 어플리케이션을 바로 제작할 수 있는 Objective-C로 시작하는 것도 한 방법이라고 생각됩니다.

2) 접근방법
사실 가장 좋은 것은 아래와 같이 가장 로우레벨단계 부터 이해하고 올라 가는 것이 기초도 탄탄하고 가장 좋은 방법일 것입니다.

  1. 메모리/CPU등 컴퓨터 하드웨어에 대한 이해
  2. OS에 대한 이해
  3. 컴파일러에 대한 이해
  4. C언어
  5. 시스템 프로그래밍
  6. 자료구조/알고리즘
  7. Objective-C
  8. OOP, 디자인 패턴
  9. Cocoa API

위의 단계대로 차례로 지식과 실력을 쌓아서 접근하면 좋겠지만, 당장 아이폰 어플리케이션을 만들고 싶은데 지루하고 많은 시간을 필요로 합니다. 흥미를 잃지 않고 접근하는 방법은 위의 순서와 반대로 접근하는 것입니다.

Objective-C에 대한 메뉴얼을 대충(?) 한번 읽어 보고 바로 책, 웹사이트, 동영상등의 간단한 튜토리얼등을 따라해 보면서 실제 실행되는 모습을 보면 계속 흥미를 유지할 수 있습니다.

그후에 어느정도 감이 생기면 직접 만들고 싶은 어플리케이션을 목표로 잡습니다. 첫 목표는 과한 욕심은 버리고 간단하고 쉬운 어플리케이션 부터 시작합니다. 아무리 간단해도 따라해 보며 만들었던 것과는 달리 원하는 기능을 직접 구현하는 것은 매우 어렵습니다. 자료도 많이 찾아 보아야되고, 다른 샘플 소스에서 복사해 와야 하는 경우도 있고, 관련 커뮤니티를 통해 도움을 받을 수도 있습니다. 관련자료들은 이전의 iPhone 어플리케이션 개발을 위한 준비 - 3. 관련 자료 포스팅을 참고하시기 바랍니다.

우여곡절끝에 만들어 내면 부족한면이나 필요한 부분이 무엇인지 조금씩 보이게 될 것 입니다. 필요에 의해 공부를 하다보면 아마 위의 순서를 거슬러 올라 접근하게 되는 경우가 많을 것 같습니다. 그러면 차차 복잡하고 어려운 어플리케이션을 만들 수 있을 것입니다.

막상 처음 시작하게 되면 알아야 할 것은 많고 답답한 마음만 드실 것입니다. 하지만 안타깝게도 왕도는 없습니다. 흥미와 열정을 유지하면서 차근차근 해 나가다 보면 어느새 바라는 어플리케이션을 만들수 있는 날이 눈앞에 와있을 것 입니다.

간혹 주위에 개발경험이 전혀 없는 분들로 부터 "무엇부터 시작해야 아이폰 어플리케이션을 만들 수 있냐?"는 질문을 들으면서 이와 관련해서 간단히 포스팅을 해보아야 겠다고 생각했습니다.

정리는 해보았는데 역시 어렵네요. 제가 봐도 이상한 용어들만 난무하고 설명도 중구난방이고, 개발을 처음 하시는 분들이 보면 잘 이해가 안가실 것 같다는 생각이 듭니다.

* 관련링크
iPhone 어플리케이션 개발을 위한 준비 - 1. 하드웨어
iPhone 어플리케이션 개발을 위한 준비 - 2. 소프트웨어
iPhone 어플리케이션 개발을 위한 준비 - 3. 관련 자료
iPhone 어플리케이션 개발을 위한 준비 - 4. 시작하기

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이전에 Cocoa-Ruby 어플리케이션이란 포스팅에서 deepblue님께서 댓글로 MacRuby를 언급하셔서 존재한다는 것만 알고 있었습니다. 오늘 애플의 맥개발 센타에서
Developing Cocoa Applications Using MacRuby란 문서를 보았습니다.

대충 읽어보니 MacRuby는 루비로 Mac OS X 어플리케이션을 만들기 위한 애플의 오픈소스 프로젝트이며, 성능저하를 해결하고 완벽하게 통합시켰다고 합니다. 다운로드 받아서 간단하게 살펴 보았습니다.

1. 설치
http://www.macruby.org/files/에서 현재 최신버젼인 MacRuby 0.3.zip 파일을 다운로드 받습니다. 압축을 풀면 나오는 설치파일을 실행하면 간편하게 설치할 수 있습니다.

설치가 완료되면 Xcode를 실행하고 New Project... 메뉴를 클릭하면 아래와 같이 User Templates / Application에 MacRuby Application이 추가되어 있는 것을 확인할 수 있습니다.


2. 어플리케이션 작성
이전에 포스팅했던 Xcode3 첫 어플리케이션에 나오는 Objective-C로된 AppController를 MacRuby로 변경해 보겠습니다. 인터페이스 빌더에서의 작업은 완전히 동일하기 때문에 여기서는 소스코드만 살펴보겠습니다.

1) Objective-C
기존의 AppController의 Objective-C 소스는 아래와 같습니다.

* AppController.h
#import <Cocoa/Cocoa.h>

@interface AppController : NSObject {
    IBOutlet NSTextField    *textLabel;
    IBOutlet NSTextField    *inputField;
  
    IBOutlet NSButton    *refreshButton;
    IBOutlet NSButton    *leftButton;
    IBOutlet NSButton    *rightButton;

    NSPoint    originalPoint;
}

- (IBAction)setLabel:(id)sender;
- (IBAction)moveLeft:(id)sender;
- (IBAction)moveRight:(id)sender;

@end

* AppController.m
#import "AppController.h"

@implementation AppController

- (void)awakeFromNib {
    NSImage *buttonImage = [NSImage imageNamed:NSImageNameRefreshTemplate];
    [refreshButton setImage:buttonImage];

    buttonImage = [NSImage imageNamed:NSImageNameGoLeftTemplate];
    [leftButton setImage:buttonImage];
  
    buttonImage = [NSImage imageNamed:NSImageNameGoRightTemplate];
    [rightButton setImage:buttonImage];
  
    originalPoint = [textLabel frame].origin;
}

- (IBAction)setLabel:(id)sender {
    [textLabel setStringValue:[inputField stringValue]];  
    [textLabel sizeToFit];
}

- (IBAction)moveLeft:(id)sender {
    [[textLabel animator] setFrameOrigin:originalPoint];
}

- (IBAction)moveRight:(id)sender {
    CGFloat xPos;
  
    xPos = [[[NSApp mainWindow] contentView] bounds].size.width;
    xPos -= [textLabel frame].size.width;
  
    NSPoint targetPoint = NSMakePoint(xPos, originalPoint.y);
    [[textLabel animator] setFrameOrigin:targetPoint];
}

@end


2) MacRuby
MacRuby로 변경한 코드는 아래와 같습니다.

* AppController.rb
class AppController
    attr_writer :textLabel, :inputField, :refreshButton, :leftButton, :rightButton
    originalPoint = NSPoint.new(0, 0)
   
    def awakeFromNib
        @buttonImage = NSImage.imageNamed(NSImageNameRefreshTemplate)
        @refreshButton.setImage(@buttonImage)
       
        @buttonImage = NSImage.imageNamed(NSImageNameGoLeftTemplate)
        @leftButton.setImage(@buttonImage)
       
        @buttonImage = NSImage.imageNamed(NSImageNameGoRightTemplate)
        @rightButton.setImage(@buttonImage)
       
        @originalPoint = @textLabel.frame.origin
    end
   
    def setLabel(sender)
        @textLabel.setStringValue(@inputField.stringValue)  
        @textLabel.sizeToFit
    end
   
    def moveLeft(sender)
        @textLabel.animator.setFrameOrigin(@originalPoint)
    end
   
    def moveRight(sender)
        @xPos = NSApp.mainWindow.contentView.bounds.size.width
        @xPos -= @textLabel.frame.size.width
  
        @targetPoint = NSPoint.new(@xPos, @originalPoint.y)
        @textLabel.animator.setFrameOrigin(@targetPoint)
    end
end

빌드하고 테스트를 해보면 Objective-C로 작성한 것과 완전히 동일하게 동작합니다. 문서를 보면 MacRuby는 실행시에 Objective-C 객체로 불러오고 Objective-C의 가비지콜렉터터를 사용한다고 합니다. 앞으로는 애플에서도 Cocoa-Ruby보다는 MacRuby에게 힘을 실어 주지 않을까 하는 생각이 듭니다. 또한 MacRuby는 기존 Ruby와는 별도로 macruby, macirb, macri macrdoc, macgem등 커멘드라인 유틸리티도 별도로 제공하고 있습니다.

자세한 자료와 튜토리얼등은 MacRuby 홈페이지에 잘 나와있습니다.

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새로운 언어를 익힐 때는 보통 해당 언어의 코딩스타일 가이드라인을 찾아 보거나, 원 제작자(사)의 문서나 예제에 사용된 소스의 코딩 스타일을 사용하는 경우가 많습니다.

저는 아직까지 Objective-C에 익숙하지 않아서 시작할 때 부터 애플에서 많이 사용하고 권장하는 형식으로 습관을 들일려고 하고 있습니다. 그런데 사소한 것이지만 애플의 샘플코드나 Xcode에서 생성해 주는 소스코드를 보면 조금씩 차이를 보이며, 이는 같은 코드 내에서도 스타일이 조금씩 다른 경우를 볼 수 있습니다.

* 스타일 1
/Developer/Examples/QuickTime/QTKit/QTKitPlayer/MovieDocument.m
-  (BOOL)panel:(id)sender shouldShowFilename:(NSString *)filename
{
    if (isDir)
    {
        return YES;
    }
}
'{'과 '}'이 한라인을 차지하는 스타일은 Xcode의 C++을 사용하는 카본에서도 많이 볼 수 있습니다. 샘플 코드중에도 MS VC++의 MFC를 보는 듯한 코드를 자주 볼 수 있습니다. 아마 애플의 기존 C++ 프로그래머가 작성하지 않았나 하는 추측이 듭니다.

하지만 애플의 일반적인 코코아에 관련된 문서나 Xcode에서 생성해 주는 코드에는 이런 스타일은 흔하지 않은 것 같습니다.

* 스타일 2
/Developer/Examples/Quartz Composer/Applications/ImageFX/AppController.m
-  (BOOL)  performDragOperation:(id<NSDraggingInfo>)sender
{
    if(_sourceRef) {
        if(imageRef = CGImageSourceCreateImageAtIndex(_sourceRef, 0, NULL)) {
        }
    }
}
메소드의 '{'는 한 라인을 차지하고 메소드 내에서의 '{'는 같은 라인에서 사용하고 있습니다. if문 바로 뒤에 '('를 공백없이 사용하는 것과 타입(BOOL)과 함수명 사이에 공백을 둔 것을 제외하면 흔히 볼 수 있는 스타일 같습니다. 많은 예제와 Xcode가 생성한 코드, 그리고 많이들 보시는 Cocoa Programming for mac os x의 소스에서도 이 스타일을 사용하고 있습니다.

* 스타일 3
-  (void)setTitle:(NSString *)newTitle {

    if (instanceVar != newTitle) {
        [instanceVar release];

        instanceVar = [newTitle copy];
    }
}
요즘 나오는 예제들과 코드에서는 주로 위와 같이 사용하는 경우가 많은 것 같습니다. 위의 코드는 Coding Guidelines for Cocoa 문서의 뒷부분에서 발췌한 것인데, 아마 애플에서는 저런 스타일을 지향하는 것 같습니다.

제가 주의 깊게 보는 곳은 메소드의  '-' 뒤에 공백이 오는지와 반환타입과 메소드명 사이에 공백이 오는지의 여부인데요. 위와 같이 '-' 뒤에는 공백을 두고 나머지는 공백 없이 쓰는 것이 더 많은 것 같습니다. 
 
개인적으론 2번째 스타일에다 if 뒤에 공백을 하나 두는 방식이 편한 것 같은데, 더 알아 보면서 남들이 많이 쓰는 형식으로 쓸려고 합니다.

Xcode의 샘플이나 생성된 코드의 스타일에 조금씩 차이를 보이는 것이 애플이 아주 소소한 부분은 개발자들의 취향에 맡기는 것인지, 각자의 고집이 반영된 것인지는 잘 모르겠습니다.

코코아에서 Objective-C의 코딩스타일 가이드라인은 ADCCoding Guidelines for Cocoa 문서를 참조하실 수 있습니다.

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NSFileManager로 파일과 디텍토리를 복사/이동/삭제하는 간단한 예제 소스입니다. 각 단계는 enter를 로그창에 입력하면 진행되면 아래와 같은 순서로 작업을 합니다.

  1. test 디렉토리 생성
  2. test 디렉토리를 test2로 변경
  3. test.txt 파일을 test2 디렉토리 아래에 new_test.txt로 복사
  4. test2 디렉토리로 이동
  5. new_test.txt를 re_test.txt로 변경
  6. re_test.txt 삭제
  7. 상위 디렉토리로 이동
  8. test2 디렉토리 삭제
테스트 전에 실행파일이 있는 디렉토리에 test.txt란 파일을 vi나 편집기를 이용해 만들어 놓으셔야 합니다.

아래 이미지의 좌측은 Log창에서의 진행화면이며 우측은 터미널에서 진행화면입니다. 터미널에서 확인 후에 로그 창에서 [enter]를 입력하면서 한단계씩 진행합니다.

사용자 삽입 이미지

아래는 소스파일입니다. 별다른 내용이 없으므로 간단한 주석으로 설명을 대치하였습니다.

int main (int argc, const char * argv[]) {
    NSAutoreleasePool * pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];

    NSFileManager *FileManager;
    FileManager = [NSFileManager defaultManager];

    /** 현재 디렉토리에서 test란 디렉토리를 생성 */
    if ([FileManager createDirectoryAtPath:@"test" attributes:nil] == NO ) {
        NSLog(@"Fail to create directory");
        return 0;
    }
    NSLog(@"create directory [press return]");
    getchar();
   
    /** 현재 디렉토리에 test.txt 파일이 있는지 검사 */
    if ([FileManager fileExistsAtPath:@"test.txt"] == NO) {
        NSLog(@"test.txt file not exist");
        return 0;
    }
   
    /** 생성된 test 디렉토리를 test2로 변경 */
    [FileManager movePath: @"test" toPath: @"test2" handler:nil];
    NSLog(@"move directory [press return]");
    getchar();
   
    /** test.txt 파일을 test2 밑에 new_test.txt로 복사 */
    [FileManager copyPath: @"test.txt" toPath: @"./test2/new_test.txt"
        handler:nil];
    NSLog(@"copy file [press return]");
    getchar();
   
    /** 현재 디렉토리를 test2로 이동 후에 new_test.txt를 re_test.txt로 변경 */
    [FileManager changeCurrentDirectoryPath: @"test2"];
    [FileManager movePath: @"new_test.txt" toPath: @"re_test.txt"
        handler:nil];
    NSLog(@"move file [press return]");
    getchar();
   
    /** re_test.txt 파일 삭제 */
    [FileManager removeFileAtPath: @"re_test.txt" handler:nil];
    NSLog(@"delete file [press return]");
    getchar();
   
    /** 현재 디렉토리를 이전 디렉토리로 이동후에 test2 디렉토리 삭제 */
    [FileManager changeCurrentDirectoryPath: @".."];
    [FileManager removeFileAtPath: @"test2" handler:nil];
    NSLog(@"delete directory");
   
    [pool release];

    return 0;
}
AND

Objective-C class의 사용에서 눈여겨 볼만한 점들이 세가지 정도 있었습니다.  바로  Protocol, Category와 NSObject의 poseAsClass입니다.

Protocol 자바, C#의  interface와 유사하며 선언된 메소드들은 프로토콜을 사용하는 클래스에서 반드시 구현되어야 합니다. 사용하는 이유는 C++의 abstract class와 비슷하지만 Objective-C, 자바, C#과 같이 다중상속을 지원하지 않는 언어에서 다중상속의 단점은 버리고 장점은 취하기 위해서입니다. (이에 관한 자세한 설명은 디자인 패턴에 관한 책이나 deadly diamond of death로 구글 검색에서 찾으실 수 있습니다.)

Category는 서브클래스를 구현하지 않더라도 이미 구현되어 있는 클래스에 새로운 메소드들을 추가할 수 있는 방법을 제공합니다. category의 메소드들은 해당 클래스의 변수와 메소드를 사용할 수 있으며 메소드 이름이 같을 경우에는 오버라이드되니 주의하셔야 합니다. Categtory는 서브클래스를 만드는 것 보다 더 간단한 방법으로 문제를 해결할 수 있습니다.

PoseAsClass는 가장 흥미로운 부분입니다.  짧은 제 영어로 번역하자면 '사칭'이 가까운 것 같습니다. 상위 클래스로 선언되었지만 하위 클래스의 PoseAsClass를 이용하면 그 인스턴스는 하위 클래스로 동작하게 됩니다.

아래의 소스를 실행해 보시면 확인해 보실 수 있습니다.

#import <Foundation/Foundation.h>

/** Protocol **/
@protocol MyData
-(void) print;
@end

/** MyNumber class **/
@interface MyNumber: NSObject <MyData>
{
    int number;   
}

-(void) setNumber: (int)n;
-(void) print;
@end

@implementation MyNumber;
-(void) setNumber: (int)n
{
    number = n;
}

-(void) print
{
    NSLog(@"MyNumber:print > %d", number);
}
@end

/** Category **/
@interface MyNumber (NewPrint)
-(void) print;
-(void) printPlus;
@end

@implementation MyNumber (NewPrint)
-(void) print
{
    NSLog(@"NewPrint:print > %d", number);   
}

-(void) printPlus
{
    NSLog(@"NewPrint:printPlus > %d", number + 1);
}
@end

/** Posing **/
@interface MyNumberMinus: MyNumber
{
}
-(void) print;
@end

@implementation MyNumberMinus;
-(void) print
{
    NSLog(@"MyNumberMinus:print > %d", number - 1);
}
@end

int main (int argc, const char * argv[]) {
    NSAutoreleasePool * pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];

    // insert code here...
    [MyNumberMinus poseAsClass: [MyNumber class]];
   
    MyNumber *number = [[MyNumber alloc] init];
   
    [number setNumber: 5];
   
    [number print];
    [number printPlus];
       
    [number release];
   
    [pool release];
    return 0;
}

사용자 삽입 이미지
실행결과는 좌측과 같습니다.


[MyNumberMinus poseAsClass: [MyNumber class]];
이 라인은 MyNumberMinus는 앞으로 MyNumber 클래스로 사칭하고 다닌다는 의미입니다. 그래서 아래의 MyNumber *number = [[MyNumber alloc] init]; 선언은 MyNumberMinus *number = [[MyNumberMinus alloc] init]; 와 동일한 의미로 해석될 수 있습니다. 이 라인을 주석처리하고 빌드 후에 결과를 비교하시면 쉽게 이해하실 수 있습니다.

poseAsClass가 유효하기 위해서는 상위클래스가 생성되기 전에 호출되어야 합니다.

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AND

Objective-C는 1980년대 Stepstone사의 Brad Cox와 Tom Love에 의해 기존의 C에 SmallTalk의 객체지향 장점을 추가하여 만들어진 멋진 언어라고 합니다. 하지만 주위에선 별로 사용자를 볼 수가 없습니다.

개발환경이 특정 하드웨어나 OS로 한정되어 있고, 가장 많은 사용자를 가진 윈도우즈용 어플리케이션을 제작할 수 없어서(제가 아는 한에서 이며, 확실치 않습니다.) 인 것 같습니다.

보기에도 언뜻 Objective-C 소스를 보면 C와는 상관없는 전혀 별개의 언어로 보여, C/C++ 사용자가 접근이 힘들어 보입니다. 이유는 C에다 클래스와 메시지 전달 방식의 메소드 등 추가된 문법 때문입니다.

하지만 이 부분은 쉽게 배울 수 있으며, 어디선가 C를 알고 객체지향 프로그램에 대한 이해가 있다면 2시간 이면 Object-C를 배울 수 있다는 내용을 본적이 있습니다. 저같이 C/C++을 잘하지 못하는 사람도 대충 배워 가는 것을 보면, 틀린 얘기는 아니라고 생각됩니다.

그래서 C/C++, 또는 윈도우즈에서 VC++을 사용해 보시고, Objective-C 경험이 전혀 없으신 분들을 위해 이 블로그의 제목처럼 맛만 보실 수 있도록 부실한 내용을 시작 하겠습니다.
 
우선 Xcode에서 cocoa application 프로젝트를 만들면, Xcode에서 자동으로 생성해주는 main.m를 확인해 보겠습니다. (만드는 방법은 튜토리얼 분류쪽의 포스트에 있습니다.)

우선 Objective-C에서는 헤더파일은 .h로 같은 이름을 사용하지만, 소스파일명에는 .c 대신에 .m 확장자를 사용함을 알 수 있습니다. 소스를 보겠습니다.

#import <Cocoa/Cocoa.h>

int main(int argc, char *argv[])
{
    return NSApplicationMain(argc,  (const char **) argv);
}

MS처럼 윈도우로 넘어 오면서 C/C++ 고유의 main이란 이름을 가만히 놔두지 않는 것에 비하여, 전형적이고 친숙한 C의 main이 보입니다.

import만 생소하고 모두 C와 동일합니다. import는 Objective-C에서 추가된 전처리 명령어로 include와 유사하지만, 중복될 경우에는 한번만 include합니다. import대신 include의 사용도 가능합니다. 하지만 중복되어 인클루드될 경우를 대비해 헤더파일에
#ifndef _HEADER_NAME_H
#define _HEADER_NAME_H
.........
#endif  //_HEADER_NAME_H
과 같은 처리가 필요하지만 import를 사용하게 되면, 중복 오류를 신경 쓸 필요가 없습니다.

우선 테스트를 위해 아래와 같이 C코드를 추가하고 컴파일을 해봅니다.
void copy_str(char* des, char* src)
{
    strcpy(des, src);
}

int main(int argc, char *argv[])
{
    char buffer[12];
    char* ptr;
    
    copy_str(buffer, "Hellow!");
    ptr = buffer;
    
    printf("str: %s\n", ptr);
    
    return NSApplicationMain(argc,  (const char **) argv);
}

main을 봐도 알수 있듯이 C문법이 오류없이 컴파일 되며, 실행을 하게 되면 빈 윈도우와 함께 로그 윈도우에 str: Hello!를 출력합니다.

이 예를 들은 이유는 Objective-C가 C와 전혀 별개의 언어가 아닌 C언어의 확장으로 봐도 무방할 것 같습니다. 위에 언급한 바와 같이 C언어 또는 C++ 사용이 가능하면, 작은 노력으로도 쉽게 Objective-C를 사용할 수 있습니다.

이제 다른 소스를 확인해 보겠습니다. 아래는 Xcode에서 제공되는 샘플소스의 헤더 파일과 소스파일의 일부분입니다.

@interface DotView : NSView {
    float radius;
}
// Standard view create/free methods
- (id)initWithFrame:(NSRect)frame;
- (void)dealloc;
@end

#import <Cocoa/Cocoa.h>
#import "DotView.h"

@implementation DotView

- (void)mouseUp:(NSEvent *)event {
    NSPoint eventLocation = [event locationInWindow];
    center = [self convertPoint:eventLocation fromView:nil];
    [self setNeedsDisplay:YES];
}
@end

위에 테스트로 작성된 소스와는 다르게 객체를 사용하기 때문에, 전혀 C와는 관련 없는 소스로 보입니다.

C++이나 Java등을 사용하신 분들은 class의 선언과 구현인지 대충 짐작이 가시겠지만, C 문법이라고 보기엔 import, -, @, [], : 등 많은 부분이 눈에 거슬립니다. 아래에서 확연히 다른 점을 간단히 다루어 보겠습니다.

1) "@" 예약어

우선 "@"으로 시작되는 것은 Objective-C에서 추가된 예약어 입니다.

위에서 예를 보면 클래스의 선언부분은  @interface, @end로 구현부분은 @implementation, @end의 사이에 위치합니다.

또한 "hello"는 char* 형의 문자열을 의미하지만, @"hello"는 NSString에서 사용하는 문자열(참고로 @""는 아스키 코드만 가능하며, 한글은 UTF8로 처리해야 합니다.)을 의미하는 것과 같이 기존 C의 문법과 구별이 필요할 때에 사용한다고 보시면 됩니다..

2) 함수 선언

헤더파일을 보면 클래스의 메소드 선언 시 C++/Java와는 달리 클래스 선언 구역({})의 외부에서 선언 됩니다.

위의 - (id)initWithFrame:(NSRect)frame; 선언을 예로 들어 보겠습니다.

함수 앞에는 "-" 표시가 있는데 이는 인스턴스 메소드를 나타내며, "+"일 경우에는 클래스 메소드를 나타냅니다. "+"는 C++/Java의 static 맴버함수와 유사하여 인스턴스의 생성 없이 바로 사용할 수 있는 메소드입니다.

(id) 는 반환될 타입입니다. ()로 처리된다는 것만 제외하고 C와 동일합니다. 참고로 id는 모든 오브젝트를 가리키는 포인터입니다.

":"는 다음에 인자를 의미하며 인자가 ":(타입)이름"과 같이 나온다는 것을 의미합니다. 인자가 2개 이상일  경우에는 스페이스로 구분하며 아래와 같이 선언 합니다.

- (NSPoint)convertPoint:(NSPoint)aPoint fromView:(NSView *)aView;
보면 fromView라는 것이 혼돈을 주는데 인자의 별칭(alias)이라고 생각하시면 되고, 실제 호출 시에는 아래와 같이 사용합니다.

[self convertPoint:eventLocation fromView:nil];
이렇게 함으로써 소스코드는 길어 지지만, 메소드와 인자의 용도를 명확하게 합니다.

여기에는 없지만 변수앞에 사용하는 IBOutlet과 메소드에 사용하는 IBAction란 예약어가 있습니다. 이는 인터페이스 빌더에서 참조를 위한 것으로 변수와 메소드 타입에 영향을 주지 않습니다.  VC의 AFX_ 류로 생각하시면 됩니다.


3) 메소드 호출

center = [self convertPoint:eventLocation fromView:nil];
소스파일에 있는 위의 코드를 C++로 변경하면 아래와 같습니다.

center = this->convertPoint(eventLocation, NULL);

Objective-C에서는 메소드 호출(정확히는 메세지 전달)시 에는 [object method]의 형태로 사용됩니다. [object method:[object method]]와 같이 중첩해서 사용이 가능하며, 초기에는 혼돈이 오지만 자주 보면 object->method(object->method)와 같이 친숙해 집니다.


4) 프레임워크

라이브러리와 유사한 의미로 프레임워크라는 용어를 사용합니다. cocoa 프로젝트를 생성하면 Xcode 좌측의 Groups & Files에서 FrameWorks란 폴더를 찾을 수 있습니다.

 하단의 Other Frameworks를 보면 AppKit.framework와 Foundation.framework를 확인하실 수 있습니다. 이는 VC에서 MFC 클래스 라이브러리와 유사합니다.

Foundation은 NSObject, NSString, NSArray등의 기본적인 클래스들로 구성이 되어 있으며, AppKit은 NSWindow, NSButton, NSImage등 사용자 UI에 관련된 클래스들로 구성되어 있습니다.
 
사용자 삽입 이미지
좌측과 같이 이 두 framework 아래의 headers를 클릭해 보시면 cocoa 개발을 위한 기본적인 클래스 목록들을 확인하실 수 있습니다.






5) 기타

- Objective-C는 C++/Java와는 달리 class에 생성자/소멸자가 없지만, 이를 대치해서 사용할 수 있는 메소드와 이벤트가 있습니다.

- retain이라는 사용 카운터를 사용하여 오브젝트가 메모리에서 삭제되는 시기를 결정합니다. 인스턴스가 추가(alloc)되면 retain이 증가되고, 사용이 완료되면 release라는 메소드로 retain을 감소 합니다. retain이 0이 되면 삭제됩니다.

- Nib 파일 - NeXT Interface Builder의 약자로 오브젝트, 클래스, 리소스, 컨넥션, UI등의 정보와 파일을 가지고 있는 cocoa 어플리케이션에서는 매우 중요한 역활과 의미를 가지고 있는  파일 입니다.

이상으로 마치며... 프로그래밍 언어를 한번 정도 다루어 보신 분들, 특히 C++, Java라면 Objective-C는 쉽게 접근할 수 있는 언어입니다. C에 객체지향을 더했다는 측면에서, C++과 만들어진 이유와 나온 시기도 비슷하여 서로 비교해 보는 것도 재밌습니다. Cocoa와 MFC, VC++과 Xcode도 그렇고요.

앞으로 맥사용자들이 많이 늘어, C++ 사용자 처럼 Objective-C 사용자들이 많이 늘었으면 하는 바램입니다.
 

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